Nazwa |
Podgląd |
Film |
Kod źródłowy |
Seria 1 |
Projekt OpenGL4 do ćwiczenia GLSL (seria 1) |
![](img/S1_00_Start.png) |
![](img-yt/GLSL-S1-00.png) |
Projekt startowy VS2013
Projekt startowy VS2017
Projekt startowy VS2019
Projekt startowy VS2022
|
Macierze w grafice 3D |
|
Prezentacja
Opis przesłany mailem
|
|
Parametry shadera (uniform) |
![](img/S1_01_Uniform.png) |
![](img-yt/GLSL-S1-01.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Oświetlenie. Model Phonga |
![](img/S1_02_Phong.png) |
![](img-yt/GLSL-S1-02.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Osłabienie oświetlenia wraz z odległością |
![](img/S1_03_Osłabienie.png) |
![](img-yt/GLSL-S1-03.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Oświetlenie per pixel |
![](img/S1_04_Phong_PerPixel.png) |
![](img-yt/GLSL-S1-04.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Cel-shading |
![](img/S1_05_CelShading.png) |
![](img-yt/GLSL-S1-05.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Zmiana koloru w zależności od położenia |
![](img/S1_06_Zmiana koloru w zależności od położenia.png) |
|
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Negatyw |
![](img/S1_07_Negatyw.png) |
![](img-yt/GLSL-S1-07.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Zmiana jasności |
![](img/S1_08_ZmianaJasnosci.png) |
![](img-yt/GLSL-S1-08-10.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Skala szarości |
![](img/S1_09_SkalaSzarości.png) |
j.w. |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Korekcja gamma |
![](img/S1_10_GammaCorrection.png) |
j.w. |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Gooch - jasność |
![](img/S1_11_GoochJasność.png) |
![](img-yt/GLSL-S1-11.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Gooch - diffuse (ciepły/zimny) |
![](img/S1_12_GoochDiffuse.png) |
|
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Teksturowanie |
![](img/S1_13_Teksturowanie.png) |
![](img-yt/GLSL-S1-13.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Filtrowanie kolorów |
![](img/S1_14_FiltrZielony.png) |
![](img-yt/GLSL-S1-14-19.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Szum |
![](img/S1_15_Szum.png) |
j.w. |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Szum, pozyskanie ziarna |
![](img/S1_15_Szum.png) |
j.w. |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Efekty zależne od czasu ("zakłócenia") |
![](img/S1_17_Zakłócenia.png) |
j.w. |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Ograniczenie pola widzenia ("wizjer") |
![](img/S1_18_Wizjer.png) |
j.w. |
Shader werteksów
Shader fragmentów
Funkcja dla gogli (Robert Nowak)
|
Imitacja noktowizora |
![](img/S1_19_Noktowizor.png) |
j.w. |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Cross hatching |
![](img/S1_20_CrossHatching.png) |
j.w. (zad. domowe) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Przegląd języka GLSL. Nowe elementy: vec4, .x, funkcje |
|
OpenGL 4.5 Reference Card (GLSL od str. 9)
GLSL wiki (krótki wstęp)
GLSL Quick Reference Card
GLSL Quick Reference Guide
|
Prezentacja na podstawie ksiązki (https://ksiegarnia.pwn.pl/Shadery-Zaawansowane-programowanie-w-GLSL,84913069,p.html)
|
Seria 2 |
Projekt OpenGL4 do ćwiczenia GLSL (seria 2) |
![](img/S2_00_Start.png) |
|
Projekt startowy VS2013
Projekt startowy VS2019
Projekt startowy VS2022
|
Mieszanie tekstur |
![](img/S2_01_MieszanieTekstur.png) |
![](img-yt/GLSL-S2-01.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Odwzorowanie rozbłysku (specular mapping) |
![](img/S2_02_SpecularMapping.png) |
![](img-yt/GLSL-S2-02.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Wytłoczenia (emboss) |
![](img/S2_03_Emboss.png) |
![](img-yt/GLSL-S2-03.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Mapowanie normalnych (normal mapping) |
![](img/S2_04_NormalMapping.png) |
![](img-yt/GLSL-S2-04.png) |
Mapa normalnych
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Zmniejszenie rozdzielczości tekstury (kafelki) |
![](img/S2_05_Zmniejszenie rozdzielczości tekstury.png) |
![](img-yt/GLSL-S2-05.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Zmniejszenie ostrości tekstury (blur) |
![](img/S2_06_Blur.png) |
![](img-yt/GLSL-S2-06.png) |
Shader werteksów
Shader fragmentów
|
Seria 3 |
Bufor ramki, renderowanie do tekstury |
![](img/S3_01a.png)
|
materiały do tej serii wysłane mailem |
Projekt startowy VS2019 (projekt końcowy z serii 1)
Projekt startowy VS2022 (projekt końcowy z serii 1)
|
Dołączenie bufora głębii |
![](img/S3_02.png) |
|
Pierwszy przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
Drugi przebieg:
Shader werteksów
|
Podwójne renderowanie |
![](img/S3_03a.png)
|
|
Pierwszy przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
Drugi przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
|
Widok zza tafli lodu |
![](img/S3_04_ZzaTafliLodu.png) |
|
Projekt (VS2019)
Pierwszy przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
Drugi przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
|
Zmniejszenie ostrości obrazu |
![](img/S3_05_Ostrosc.png) |
|
Pierwszy przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
Drugi przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
|
Zmniejszenie rozdzielczości obrazu |
![](img/S3_06_Rozdzielczosc.png) |
|
Pierwszy przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
Drugi przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
|
Wykrywanie krawędzi |
![](img/S3_07_Krawedzie.png) |
|
Pierwszy przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
Drugi przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
|
Wir |
![](img/S3_09_Wir.png) |
|
Pierwszy przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
Drugi przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
|
Soczewka powiększająca (rybie oko) |
![](img/S3_10_Soczewka.png) |
|
Pierwszy przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
Drugi przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
|
Lśnienie |
![](img/S3_11_Lsnienie.png) |
|
Pierwszy przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
Drugi przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
|
Fala uderzeniowa |
![](img/S3_12_FalaUderzeniowa.png) |
|
Pierwszy przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
Drugi przebieg:
Shader werteksów,
Shader fragmentów
|
Shadow mapping |
Seria 4 |
Konfiguracja shadera geometrii |
![](img/S4_01.png) |
![](img-yt/GLSL-S4-01.png) |
Projekt startowy VS2019 (projekt końcowy z serii 1)
Projekt końcowy VS2019
|
Modyfikacje werteksów |
![](img/S4_02.png) |
j.w. |
Shader werteksów
Shader geometrii
Shader fragmentów
|
Powielanie werteksów |
![](img/S4_03.png) |
![](img-yt/GLSL-S4-02.png) |
Shader werteksów
Shader geometrii
Shader fragmentów
|
Przesuwanie werteksów wzdłuż normalnej |
![](img/S4_04.png) |
![](img-yt/GLSL-S4-03.png) |
|
Przesuwanie werteksów wzdłuż normalnej do prymitywu (uśrednianie normalnej) |
![](img/S4_05.png) |
j.w. (zad. domowe) |
Shader werteksów
Shader geometrii
Shader fragmentów
|
Dodatki |
Teselacja |
![](img/teselacja.png) |
Opis (Rafał Balcerowski) |
Projekt początkowy
Projekt końcowy
|
Cieniowanie Fresnela i mapowanie środowiska |
![](img/fresnel.png) |
Opis (Rafał Balcerowski)
Zadania (do obu części)
Praca inżynierska
|
Projekt początkowy (kontynuacja części dotyczącej teselacji, ale bez tesktury)
Projekt końcowy
|
Shadery HLSL (efekty) w WPF |
![](img/WPF-Efekty-HLSL.png) |
Opis wysłany mailem |
Projekt początkowy
Projekt końcowy
Projekt końcowy (z NuGet)
|