#version 330 core in vec4 polozenie; in vec4 kolor; in vec3 polozenie_scena; in vec3 normalna_scena; //parametry zrodla swiatla uniform vec4 Ca = vec4(1,1,1,1); uniform vec4 Cd = vec4(1,1,1,1); uniform vec4 Cs = vec4(1,1,1,1); uniform vec3 PolozenieZrodlaSwiatla = vec3(5,2,1); uniform vec3 PolozenieKamery = vec3(0,0,1); //parametry materialu const float wa = 0.1; const float wd = 1.0; //const float ws = 0.3; uniform vec4 Wa = vec4(wa,wa,wa,1); uniform vec4 Wd = vec4(wd,wd,wd,1); uniform vec4 Ws = vec4(0,1,0,1); uniform float WNs = 100.0; uniform bool OslabienieOswietlenia = false; uniform vec3 WspolczynnikiOslabieniaOswietlenia = vec3(1,0,0); float Oslabienie(float odleglosc) { if(!OslabienieOswietlenia) return 1; else return 1.0/(WspolczynnikiOslabieniaOswietlenia[0]+ WspolczynnikiOslabieniaOswietlenia[1]*odleglosc+ WspolczynnikiOslabieniaOswietlenia[2]*odleglosc*odleglosc); } vec4 ObliczKolorPhong(vec3 polozenie,vec3 normalna,vec4 kolor) { vec3 R = polozenie; vec3 L = PolozenieZrodlaSwiatla-R; float odleglosc = length(L); float oslabienie = Oslabienie(odleglosc); L=normalize(L); vec3 N = normalize(normalna); float dotLN = dot(L,N); vec3 O = 2.0*dotLN*N-L; //vec3 O = reflect(-L,N); vec3 V = normalize(PolozenieKamery-R); float dotOVn = pow(max(dot(O,V),0.0),WNs); dotLN = max(dotLN,0.0); vec4 _kolor = Wa*Ca*kolor; _kolor+= oslabienie*Wd*Cd*kolor*dotLN; _kolor+= oslabienie*Ws*Cs*dotOVn; return _kolor; } out vec4 kolor_out; void main(void) { kolor_out = ObliczKolorPhong(polozenie_scena,normalna_scena,kolor); }