Dziedziczenie - klasa abstrakcyjna

1. Utwórz klasę Gauss - reprezentującą funkcję Gaussa, zawierającą:

  • konstruktor inicjowany wartościami średniej i odchylenia
  • konstruktor kopiujący
  • metodę ObliczWartosc wyznaczającą wartość funkcji w punkcie x
  • zaprzyjaźnioną funkcję przeciążającą operator « wypisujący komunikat do strumienia

2. Utwórz klasę Funkcja stanowiącą klasę bazową klasy Wielomian i klasy Gauss. Jakie cechy (metody, atrybuty) można uogólnić do klasy Funkcja?
Klasa Funkcja zawiera:

  • metodę czysto wirtualną ObliczWartosc
  • zaprzyjaźnioną funkcję przeciążająca operator «

3. Napisz program testujący działanie metody wirtualnej

Przykładowy diagram klas UML

Zaimplementuj klasy Figura, Kolo, Kwadrat i Trojkat oraz odpowiednie metody zgodnie z podanym diagramem (kliknij w obrazek aby powiększyć):

Konstruktory domyślne inicjują wartości boków figur (promienia) zerami zaś zmienna nazwa jest inicjowana łańcuchami znaków, odpowiednio: „Figura”, „Kwadrat”, „Kolo” i „Trojkat”.
Metody Obwod() i Pole() dla obiektu klasy Figura niech zwracają wartość 0.

Dociąż operator « dla obiektu klasy Figura oraz strumienia wyjściowego ostream (uczyń tą funkcję przyjacielem klasy Figura), tak aby wywołanie postaci:

Kwadrat k(3);
cout << k << endl;
 
Trojkat t(3,4,5);
cout << t << endl;

generowało nastepujący komunikat:

Kwadrat o polu 9 i obwodzie 12.
Trojkat o polu 6 i obwodzie 12.
Metody Pole() i Obwod() nie muszą (a nawet nie powinny) być definiowane dla klasy Figura. Uczyń je czysto wirtualnymi.