Projektowanie obiektowo zorientowane
UML Diagramy klas - podstawy
- Klasy
- nazwa
- atrybuty (pola)
- operacje (metody)
- poziom widoczności
- - prywatne
- + publiczne
- # chronione
- Klasy abstrakcyjne, metody abstrakcyjne - kursywa
- Relacje
- agregacja (zawieranie obiektów)
- kompozycja (obiekt zawierany nie istnieje poza kolekcją)
- generalizacja (dziedziczenie)
[widocznosc] nazwa [:typ] [wielokrotnosc][= wartosc domyslna] [widocznosc] nazwa [( lista parametrow )] [:typ zwracany]
Baza wydziałowa
Hierarchia osób na wydziale powinna zawierać klasy: Student, Wykładowca, Stypendysta, PracownikAdministracji.
Poszczególne klasy zawierają następujące cechy:
- Student - imię, nazwisko, rok urodzenia, płeć
- Wykładowca - imię, nazwisko, rok urodzenia, płeć, tytuł naukowy, zarobki
- Doktorant - imię, nazwisko, rok urodzenia, płeć, kwota stypendium, rok otwarcia przewodu
- PracownikAdministracji - imię, nazwisko, rok urodzenia, płeć, zarobki, pełniona funkcja
- Stypendysta – zawiera wszystkie cechy zawarte w klasie Student oraz kwotę stypendium
Każda z klas powinna posiadać odpowiednie konstruktory oraz metodę wyświetlającą zawartość.
Baza danych przechowuje informacje o studentach i pracownikach wydziału, pozwala na dodawanie nowych rekordów, wyszukiwanie, usuwanie i wyświetlanie wszystkich wpisów.
Zaprojektuj i przedstaw w postaci UML hierarchię klas pozwalająca zrealizować taką bazę danych.
Sklep
Zaprojektuj hierarchię klas pozwalająca zrealizować program obsługujący sklep internetowy i przedstaw relacje między nimi za pomocą szablonu UML.
W sklepie sprzedawane są książki i płyty z muzyką.
Przedmioty opisane są cechami:
- książka - autor, tytuł, cena, numer identyfikacyjny, ilość stron
- płyta - wykonawca, tytuł, cena, gatunek, długość trwania
Sklep przechowuje inf. o ilości dostępnego towaru oraz dane klientów.
Każdy klient odwiedzający sklep posiada koszyk w którym przechowuje określoną liczbę sztuk wybranych przedmiotów. Przedmioty można dodawać i usuwać do/z koszyka. Koszyk zawiera też inf. o ilości wszystkich przedmiotów oraz sumarycznej cenie.
Sklep pozwala na wyświetlenie listy produktów oraz dokonanie transakcji sprzedaży produktów określonemu klientowi.
Figury
Zaprojektuj klasy realizujących bibliotekę figur zlokalizowanych na płaszczyźnie. Każda figura posiada nazwę oraz jednoznacznie określone jest jej położenie w układzie współrzędnych. Jeżeli jest to możliwe, figura pozwala policzyć jej pole i obwód. Podstawowe figury:
- odcinek
- koło
- trójkąt
- kwadrat
- prostokąt
- wielobok
Zwróć uwagę, że trójkąt, kwadrat i prostokąt są wielobokami. Każdy wielobok posiada takie cechy jak:
- współrzędne wierzchołków wielokąta
- liczba boków
- długość każdego boku
- kąt rozwarcia boków w danym wierzchołku
Figury mogą być rysowane na ekranie (w układzie współrzędnych). Każdy obiekt na ekranie może być:
- przesunięty
- powiększony/zmniejszony
- obrócony o pewien kąt
- narysowany
Dodatkowo narysowane figury posiadają takie cechy jak:
- kolor
- grubość linii
Ekran (wykres) zawiera kolekcję figur. Pozwala na:
- dodawanie i usuwanie figur
- odświeżenie obrazu (narysowanie wszystkich figur)