Dziedziczenie
Figury
Zaimplementuj klasy Figura, Kolo, Kwadrat i Trojkat oraz odpowiednie metody zgodnie z podanym diagramem (kliknij w obrazek aby powiększyć):
Konstruktory domyślne inicjują wartości boków figur (promienia) zerami zaś zmienna nazwa jest inicjowana łańcuchami znaków, odpowiednio: „Figura”, „Kwadrat”, „Kolo” i „Trojkat”.
Metody Obwod() i Pole() dla obiektu klasy Figura niech zwracają wartość 0.
Dociąż operator « dla obiektu klasy Figura oraz strumienia wyjściowego ostream (uczyń tą funkcję przyjacielem klasy Figura), tak aby wywołanie postaci:
Kwadrat k(3); cout << k << endl; Trojkat t(3,4,5); cout << t << endl;
generowało nastepujący komunikat:
Kwadrat o polu 9 i obwodzie 12. Trojkat o polu 6 i obwodzie 12.
Klasa Wielomian
Punkt na płaszczyźnie:
struct Punkt { double x; double y; };
1. Utwórz klasę pochodną klasy Wielomian o nazwie Prosta.
Zadeklaruj i zdefiniuj konstruktory:
Prosta(); Prosta(double a,double b); Prosta(Punkt x1,Punkt x2); Prosta(const Prosta &p);
Zaimplementuj metody:
Punkt PunktPrzeciecia(const Prosta &p) const; double MiejsceZerowe(); Prosta Prostopadla(Punkt x);
2. Utwórzu klasę pochodną klasy Wielomian o nazwie Parabola.
Zadeklaruj i zdefiniuj konstruktory:
Parabola(double a,double b,double c); Parabola(const Parabola &p);
Zaimplementuj metody:
int MiejscaZerowe(double &x1,double &x2); double Ekstremum();