1. Utwórz klasę pochodną klasy Wielomian o nazwie Linia.
Zadeklaruj i zdefiniuj konstruktor:
Zaimplementuj metody:
Punkt PunktPrzeciecia(const Linia &l) const; double MiejsceZerowe(); Linia Prostopadla(double x); // linia prostopadła przecinająca linie *this w punkcie x Linia Prostopadla(Punkt x); // linia prostopadla przechodzaca przez punkt x
Powyżej używany jest typ Punkt (obiekt tego typu określa punkt na płaszczyźnie). Jak powinna wyglądać definicja tego typu?
2. Utwórz klasę pochodną klasy Wielomian o nazwie Parabola.
Zaimplementuj konstruktor:
Zaimplementuj metodę:
3. Napisz program testujący działanie zaimplementowanych metod.
Przykładowy diagram klas UML
Zaimplementuj klasy Figura, Kolo, Kwadrat i Trojkat oraz odpowiednie metody zgodnie z podanym diagramem (kliknij w obrazek aby powiększyć):
Konstruktory domyślne inicjują wartości boków figur (promienia) zerami zaś zmienna nazwa jest inicjowana łańcuchami znaków, odpowiednio: „Figura”, „Kwadrat”, „Kolo” i „Trojkat”.
Metody Obwod() i Pole() dla obiektu klasy Figura niech zwracają wartość 0.
Dociąż operator « dla obiektu klasy Figura oraz strumienia wyjściowego ostream (uczyń tą funkcję przyjacielem klasy Figura), tak aby wywołanie postaci:
Kwadrat k(3); cout << k << endl; Trojkat t(3,4,5); cout << t << endl;
generowało nastepujący komunikat:
Kwadrat o polu 9 i obwodzie 12. Trojkat o polu 6 i obwodzie 12.