Dziedziczenie - klasa abstrakcyjna

Klasa Wielomian

1. Utwórz klasę Gauss - reprezentującą funkcję Gaussa, zawierającą:

konstruktor inicjowany wartościami średniej i odchylenia

konstruktor kopiujący

metodę ObliczWartosc wyznaczającą wartość funkcji w punkcie x

zaprzyjaźnioną funkcję przeciążającą operator << wypisujący komunikat do strumienia

2. Utwórz klasę Funkcja stanowiącą klasę bazową klasy Wielomian i klasy Gauss. Jakie cechy (metody, atrybuty) można uogólnić do klasy Funkcja?
Klasa Funkcja zawiera:

metodę czysto wirtualną ObliczWartosc

zaprzyjaźnioną funkcję przeciążająca operator <<

3. Napisz program testujący działanie metody wirtualnej

Przykładowy diagram klas UML

Figury

Zaimplementuj klasy Figura, Kolo, Kwadrat i Trojkat oraz odpowiednie metody zgodnie z podanym diagramem (kliknij w obrazek aby powiększyć):

Konstruktory domyślne inicjują wartości boków figur (promienia) zerami zaś zmienna nazwa jest inicjowana łańcuchami znaków, odpowiednio: „Figura”, „Kwadrat”, „Kolo” i „Trojkat”.
Metody Obwod() i Pole() dla obiektu klasy Figura niech zwracają wartość 0.

Dociąż operator << dla obiektu klasy Figura oraz strumienia wyjściowego ostream (uczyń tą funkcję przyjacielem klasy Figura), tak aby wywołanie postaci:

Kwadrat k(3); cout << k << endl; Trojkat t(3,4,5); cout << t << endl;

generowało nastepujący komunikat:

Kwadrat o polu 9 i obwodzie 12.
Trojkat o polu 6 i obwodzie 12.

Metody Pole() i Obwod() nie muszą (a nawet nie powinny) być definiowane dla klasy Figura. Uczyń je czysto wirtualnymi.