<style type="text/css"> p { text-align: left;} .reveal pre code { height: 100%; max-height: 100%; box-sizing: border-box; } </style>

Typ wyliczeniowy to odmiana typu całkowitego, którego wartości mają przypisane nazwy (wyliczanka).

Deklaracja typu:

enum nazwa_typu
{
element1, element2, ...
};

Przykład:

enum Kolory { Czerwony , Niebieski , Zielony , Czarny }

słowo enum definiuje nowy typ wyliczeniowy

deklaracja typu umieszczana jest w zakresie przestrzeni nazw lub klasy

elementy to kolejne wartości całkowite od 0

namespace Program { enum Kolory { Czerwony , Niebieski , Zielony , Czarny } public class Hello { enum Dni {pn, wt, śr, czw, pt}; public static void Main() { // .... } } }

Tworzenie zmiennej typu wyliczeniowego

class Program { enum Kolory { Czerwony, Niebieski, Zielony, Czarny } static void Main(string[] args) { // deklaracja zmiennej Kolory kolor1; // przypisanie wartości kolor1 = Kolory.Czerwony; Console.WriteLine("Zmienna zawiera wartość {0}" , kolor1); Console.WriteLine("Wartość całkowita to {0}", (int)kolor1); } }

Na zmiennych typu wyliczeniowego można wykonywać operacje dozwolone dla typu całkowitego.

enum Kolory { Czerwony, Niebieski, Zielony, Czarny } static void Main(string[] args) { Kolory kolor1 = Kolory.Zielony; kolor1++; Console.WriteLine("Następny kolor to {0}", kolor1); for (var k = Kolory.Czerwony; k < Kolory.Czarny; k++) { Console.WriteLine($"Kolor: {k} o wartości {(int)k}"); } }

Wyjście

Następny kolor to Czarny
Kolor: Czerwony o wartości 0
Kolor: Niebieski o wartości 1
Kolor: Zielony o wartości 2
Kolor: Czarny o wartości 3

Wartościom wyliczeniowym możemy przypisać własne wartości liczbowe

enum Kolory { Zielony = 5, Czerwony, Czarny = 10 } static void Main(string[] args) { for (var k = Kolory.Zielony; k <= Kolory.Czarny; k++) { Console.WriteLine($"Kolor: {k} o wartości {(int)k}"); } }

Wyjście

Kolor: Zielony o wartości 5
Kolor: Czerwony o wartości 6
Kolor: 7 o wartości 7
Kolor: 8 o wartości 8
Kolor: 9 o wartości 9
Kolor: Czarny o wartości 10

Struktura to typ wartościowy przechowujący elementy różnego typu

Struktura to typ wartościowy przechowujący elementy różnego typu

pola - elementy struktury identyfikowane nazwami

dostęp do pola operatorem kropka (struktura.pole)

ułatwia organizację danych - struktura jest obiektem

struktura może być argumentem metody oraz typem zwracanym metody

Składnia

struct nazwa_typu { modyfikator_dostępu typ1 nazwa_pola1; modyfikator_dostępu typ2 nazwa_pola2; ... };

Przykład:

struct Osoba { public string Imię; public int Wiek; }

Struktura tworzy nowy typ, deklaracja w ramach przestrzeni nazw lub klasy

Osoba student; Osoba pracownik = new Osoba();

Dostęp do pól za pomocą kropki

student.imię = "Janek"; int x = pracownik.Wiek;
struct Osoba { public string Imię; public int Wiek; } static void Main(string[] args) { Osoba student; student.Imię = "Janek"; student.Wiek = 33; Console.WriteLine(student.Imię); Console.WriteLine(student.Wiek); }

struktury mają wiele podobnych mechanizmów jak klasy: konstruktory, metody, właściwości, ..

struktury to typ wartościowy a klasy referencyjny

struktury nie wspierają dziedziczenia (ale to już inny temat)

Osoba student = new Osoba(); student.Imię = "Jan"; Osoba x = student; // kopiowanie wartości a nie referencji x.Imię = "Marek"; Console.WriteLine(student.Imię); Console.WriteLine(x.Imię);

Wynik:

Jan
Marek

Zadeklaruj strukturę Punkt zawierająca dwa pola x i y typu rzeczywistego (współżędne na płaszczyźnie).

Zdefiniuj metodę statyczną (funkcję) wyznaczającą długość lini łamanej określonej przez tablicę punktów (wierzchołków).

Napisz program, który wczyta sekwencję współrzędnych wierzchołków linii łamanej a następnie wyznaczy długość łamanej.

Odległość pomiędzy dwoma punktami wynosi

Zaimplementuj prostą bazę danych osobowych składającą się z tablicy struktur zawierających dane osobowe: imię, nazwisko, wiek, płeć. Dla uproszczenia zakładamy, że maksymalna ilość rekordów w bazie danych nie przekroczy 100. Pole płeć reprezentuj przez zmienną wyliczeniową (enum) o wartościach: Kobieta, Mężczyzna.

Program po uruchomieniu wypisuje ilość dostępnych rekordów w bazie danych oraz menu z możliwymi akcjami do wykonania:

Wyświetl - wyświetlenie aktualnej zawartości bazy danych (zawartość wszystkich rekordów) oraz liczby rekordów.

Dodaj - dodanie nowego rekordu do bazy danych. Użytkownik proszony jest o wypełnienie wszystkich pól nowego rekordu. Nowy rekord dodawany jest automatycznie na końcu bazy danych. Ilość rekordów zwiększa się o 1.

Zamknij - zapisanie aktualnego stanu bazy danych do pliku oraz zamkniecie programu.

Przy pierwszym uruchomieniu program startuje z pustą bazą danych. Użytkownik może dodawać nowe rekordy i wyświetlać aktualny stan bazy danych. Przed zamknięciem programu (po wybraniu opcji 3 z menu) aktualny stan bazy danych (wszystkie rekordy) jest zapisywany w pliku znajdującym się w bieżącym katalogu programu. Dane mogą być zapisane w dowolnej postaci, ale umożliwiającej odtworzenie stanu bazy danych w programie. Przy każdym uruchomieniu programu, przed wypisaniem menu, program sprawdza, czy w bieżącym katalogu znajduje się plik zawierający zapis bazy danych. Jeżeli plik istnieje to baza danych zostaje wypełniona zawartością tego pliku. Jeżeli plik nie istnieje to program rozpoczyna pracę z pusta listą rekordów.