Edytuj stronę Odnośniki Fold/unfold all ODT export Ta strona jest tylko do odczytu. Możesz wyświetlić źródła tej strony ale nie możesz ich zmienić. ====== Wskaźniki ====== Wskaźnik (//pointer//) to adres, który określa jednoznacznie pozycję danych w pamięci komputera. Każda zmienna zajmuje określone miejsce w pamięci i jest umiejscowiona w pamięci pod pewnym adresem. Tak jak adres na kopercie listu wskazuje jednoznacznie lokalizację adresata tak wskaźnik pokazuje miejsce w pamięci, gdzie możemy odnaleźć wskazywaną zmienną. Adres zmiennej uzyskujemy za pomocą operatora referencji '&'. **Adres zmiennej i operator ''&''** Operator referencji ''&'' zwraca adres zmiennej. Jest to operator jednoargumentowy, tzn. działa na jedną wartość stojącą z prawej strony, np.: ''&x'' wyznacza adres zmiennej ''a''. <file C wsk1.c> #include<stdio.h> int main() { int a = 42; printf("adres zmiennej a %p\n", &a); } </file> Przykładowy wynik działania programu: <code> adres zmiennej a 0x7fff8e6a47e4 </code> Adres jest dodatnią liczbą całkowitą, którą wygodnie jest przedstawiać w systemie szesnastkowym. Jednak zazwyczaj nie ma potrzeby prezentowania tej wartości. Możemy jednak taki adres umieścić w zmiennej wskaźnikowej i wykorzystać aby zyskać dostęp do wskazywanego obszaru pamięci. **Deklaracja zmiennej wskaźnikowej ** Zmienna wskaźnikowa to zmienna, która przechowuje adres do zmiennej pewnego typu. W poniższym przykładzie znajduje przykład który zawiera deklarację zmiennej wskaźnikowej ''w'', która będzie przechowywała adres zmiennej typu ''int''. W instrukcji ''w = &a'' następuje przypisanie wartości ''&a'' do zmiennej ''w''. <file C wsk2.c> #include<stdio.h> int main() { int a = 42; int *w; w = &a; printf("w = %p\n", w); printf("adres zmiennej a %p\n", &a); } </file> Przykładowy wynik działania programu: <code> w = 0x7fff0c2c954c adres zmiennej a 0x7fff0c2c954c </code> W podobny sposób deklaruje się zmienne wskaźnikowe, które mogą przechowywać adresy zmiennych dowolnego typu a nawet adresy innych zmiennych wskaźnikowych. Przykłady deklaracji zmiennych wskaźnikowych: <code C> int *a; // wskaźnik zmiennej typu int float *b; // wskaźnik zmiennej typu float char *c // wskaźnik zmiennej typu char int *d[10]; // tablica 10-cio elementowa wskaźników typu int float **e; // wskaźnik zmiennej typu float* (wskaźnik do wskaźnika) </code> **Dostęp do adresu - operator ''*''** Operator dereferencji ''*'' służy do wydobycia wskazanej przez wskaźnik wartości. To również operator jednoargumentowy a instrukcja ''*x'' zwraca wartość wskazywaną, przez adres zawarty w zmiennej ''x'', tzn. zmienna ''x'' musi być zmienną wskaźnikową i zawiera poprawny adres pewnej innej zmiennej. Zwróć uwagę, że symbol ''*'' używany jest również jako operator mnożenia '' x * y '', jednak mnożenie jest operacją na dwóch argumentach, zaś operator dereferencji działa zawsze na jedną wartość. Operator dereferencji ''*'' udostępnia wartość z danego adresu, dzięki czemu możemy nie tylko odczytać wartość wskazywanej zmiennej ale także zmodyfikować jej wartość. Przykład: <file C wsk3.c> #include<stdio.h> int main() { int a = 42; int *w; w = &a; printf("a = %d\n", a); printf("*w = %d\n", *w); *w = 13; printf("a = %d\n", a); printf("*w = %d\n", *w); } </file> Wynik działania programu: <code> a = 42 *w = 42 a = 13 *w = 13 </code> **Uwaga:** uważaj na to aby zmienna wskaźnikowa zawsze zawierała poprawny adres. Sprawdź co się stanie jeżeli w powyższym przykładzie usuniemy instrukcję ''w = &a''. Brak ustawionego adresu w zmiennej ''w'' doprowadzi do katastrofy w momencie wykonania instrukcji ''*w = 13''. **Wskaźnik argumentem funkcji ** Jednym z najważniejszych zastosowań wskaźników jest ich wykorzystanie w argumentach funkcji. Adres zmiennej przekazany w argumencie funkcji pozwala tej funkcji zmodyfikować wartość wskazywanej zmiennej, tzn. funkcja jest w stanie podstawić nową wartość do wskazywanej zmiennej. Poniższy przykład prezentuje definicję funkcji ''fun'', która przyjmuje w argumencie wskaźnik zmiennej (''int * a'') a następnie odnosząc się przez dany adres podstawią nową wartość. <file C wsk4.c> #include<stdio.h> void fun(int *a) { *a = 42; } int main() { int a = 1; fun( &a ); printf("a = %d\n", a); } </file> Wynik działania programu: <code> a = 1 a = 42 </code> W taki sam sposób działa funkcja ''scanf("%d", &x)'', która w drugim argumencie MUSI mieć adres zmiennej ''x'' do której podstawi wartość wczytaną z terminala. ===== Zadanie - pierwiastki równania kwadratowego ===== Zaimplementuj funkcję o nazwie ''**pierwiastki**'', która wyznacza miejsca zerowe równania kwadratowego. Parabola jest określona przez trzy wartości rzeczywiste ''a'', ''b'' i ''c'' równaniem \[ f(x) = ax^2 + bx + c \] Parabola może posiadać dwa miejsca zerowe, jedno miejsce zerowe lub może nie posiadać miejsc zerowych. Zadana funkcja ''parabola'' zwraca informację o liczbie miejsc zerowych (0, 1 lub 2) oraz dwie wartości rzeczywiste ''x1'' oraz ''x2'' stanowiące miejsca zerowe. \\ **Argumenty funkcji pierwiastki**: liczby rzeczywiste ''a'', ''b'', ''c'' definiujące równanie kwadratowe oraz dwa adresy (wskaźniki) ''x1'' oraz ''x2'', pod które zostaną wstawione wartości obu miejsc zerowych. W przypadku braku miejsc zerowych, zmienne wskazywane przez wskaźniki nie są modyfikowane. \\ **Wartość zwracana funkcji**: liczba całkowita (0, 1 lub 2) określająca liczbę miejsc zerowych równania kwadratowego Napisz program, który pobierze od użytkownika 3 liczby rzeczywiste ''a'', ''b'' oraz ''c'' a następnie, korzystając z funkcji ''pierwiastk()'' wyznaczy miejsca zerowe równania kwadratowego zdefiniowanego podanymi współczynnikami. Wynikiem działania programu jest komunikat informujący o liczbie miejsc zerowych oraz wartości tych miejsc zerowych. **Przykład działania programu** <code> Podaj wsp. paraboli a, b i c : 1 1 1 Brak miejsc zerowych </code> <code> Podaj wsp. paraboli a, b i c : 1 -4 4 Jedno miejsce zerowe: 2.000000 </code> <code> Podaj wsp. paraboli a, b i c : 1 0 -4 Dwa miejsca zerowe: x1=2.000000, x2=-2.000000 </code> ===== Zadanie - układ równań ===== Zaimplementuj funkcję rozwiązującą układ równań z 2 niewiadomymi. \[ \begin{cases} ax + by = c\\ dx + ey = f\\ \end{cases} \] **Argumenty funkcji**: liczby rzeczywiste ''a'', ''b'', ''c'', ''d'', ''e'', ''f'' definiujące układ równań oraz adresy (wskaźniki) zmiennych ''x'', ''y'', do których zostanie wstawiony wynik.\\ **Wartość zwracana z funkcji**: liczba całkowita równa: * -1 gdy układ jest sprzeczny (brak rozwiązań), zmienne ''x'' i ''y'' nie są modyfikowane * 0 gdy układ jest niejednoznaczny (posiada wiele rozwiązań), zmienne ''x'' i ''y'' nie są modyfikowane * 1 gdy istnieje jednoznaczne rozwiązanie, do zmiennych wskazywanych przez ''x'' i ''y'' umieszczane jest rozwiązanie układu. Napisz program, który wczyta 6 liczb rzeczywistych stanowiących współczynniki określające układ równań a następnie, korzystając z powyższej funkcji, wyznaczy rozwiązanie układu równań.\\ **Przykład działania:** Podaj wspolczynniki ukladu rownan: 3 5 17 2 -3 5 Rozwiazanie x=4.000000, y=1.000000 Podaj wspolczynniki ukladu rownan: -1 -1 3 1 1 -3 Uklad rownan jest nioznaczony Podaj wspolczynniki ukladu rownan: 1 2 3 1 2 4 Uklad rownan jest sprzeczny ===== Zadanie - dominanta ===== Zaimplementuj funkcję o naziw **diminanta**, która zwróci dominantę oraz liczbę wystąpień dominanty dla podanego ciągu liczb rzeczywistych. Dominanta to wartość najczęściej dominująca, np. dla ciągu liczb 1, 2, 1, 3, 1, 5 wartością dominującą jest 1 i występuje ona w ciągu 3 razy. **Argumenty funkcji dominanta**: tablica ''t'' liczb rzeczywistych, liczba całkowita ''n'' określająca ilość liczb w tablicy ''t'', wskaźnik do zmiennej ''x'', która po zakończeniu działania funkcji będzie zawierała wartość dominującą z elementów tablicy ''t''. W przypadku, gdy tablica zawiera więcej niż jedną wartość dominującą zwracana jest tylko jedna z nich.\\ **Wartość zwracana z funkcji**: liczba całkowita określająca ilość wystąpień dominanty\\ Napisz program, który wczyta z klawiatury ''n'' liczb rzeczywistych i korzystając z zaimplementowanej funkcji wyznaczy wartość dominującą a następnie wypisze wynik. Przykład działania: Ile liczb? 5 Podaj liczby: 5 -3 5 5 4 Diminanata to 5 Ilosc wystapien 3